TOPlist

Hloupneme díky moderním hrám? Údajně nám zmenšují mozek, Mario či Prince ho naopak trénují

Hloupneme díky moderním hrám? Údajně nám zmenšují mozek, Mario či Prince ho naopak trénují
  • Spoléhání na herní navigaci a všudypřítomné nápovědy nám na rozdíl od starších titulů doslova zmenšuje mozek
  • Moderní monetizační systémy fungují na stejném psychologickém principu jako hrací automaty
  • Tituly se pro pohodlí hráčů zjednodušují tak radikálně, že je brzy možná bude hrát umělá inteligence sama

Herní design se za posledních třicet let změnil. A to poměrně zásadně. Nejde jen o grafiku nebo rozsah světů. Jde o to, jak hry pracují s naším mozkem. Zatímco Super Mario 64 vám doslova zvětšoval šedou kůru mozkovou v hipokampu, moderní akční hry s kompasem a waypointy ji můžou u některých hráčů naopak zmenšovat. A vedle toho tu máme battle passy, které fungují na stejném principu jako hrací automaty. Belgie je zakázala, vědci bijí na poplach, ale hromada lidí je vesele kupuje dál.

Waypointy zřejmě zmenšují mozek

Výzkumníci z McGill University v Montrealu udělali studii, kde nechali lidi hrát 90 hodin buď střílečky jako Call of Duty a Battlefield, nebo 3D hopsačky jako Super Mario 64, Sunshine a Galaxy. Výsledky? U hráčů stříleček, kteří se orientovali hlavně podle minimapy a waypointů, se zmenšila šedá hmota v hipokampu. To je ta část mozku, která se stará o prostorovou orientaci a paměť. U hráčů Maria se naopak hipokampus zvětšil. A bylo jedno, jak na tom byli předtím.

Proč? Protože moderní střílečky a vlastně většina moderních (mainstreamových…) her obecně vás prostě nenutí přemýšlet o prostoru. Máte kompas, máte šipku, máte značku na mapě. Stačí ji sledovat. Zatímco v Mariovi jste si museli vybudovat mentální mapu úrovně, pamatovat si, kde co je, a aktivně přemýšlet o prostoru kolem sebe, ve většině jiných her se prostě jen slepě ženete za šipkou.

Keyart ke hře Super Mario Galaxy

Další studie ukázala, že stačí deset dní hraní Super Mario 3D World po třiceti minutách denně a paměť spojená s hipokampem se zlepší o 12 procent. To je jako byste si omladili mozek o pětadvacet let. Hráči Angry Birds? Žádné zlepšení.

Podobný efekt má závislost na GPS v autě. Čím víc se spoléháte na navigaci, tím hůř se orientujete bez ní. A moderní hry dělají to samé. Jen místo Waze máte quest marker.

Závislost na hrách

WHO v roce 2019 oficiálně zařadilo „herní poruchu“ do mezinárodní klasifikace nemocí. Musíte splnit tři podmínky po dobu minimálně dvanácti měsíců: ztrácíte kontrolu nad hraním, hry vám začínají nahrazovat ostatní aktivity a pokračujete i přes negativní důsledky. Zní to jasně, že?

Jenže 26 vědců podepsalo otevřený dopis, kde s tím zásadně nesouhlasí. Prý hrozí, že se z normálního hraní udělá nemoc a že diagnostická kritéria příliš vycházejí z modelů drogové závislosti, aniž by to bylo neurologicky podložené.

Co víme jistě: hraní her zvyšuje dopamin v mozku asi o 100 procent nad normál. Zní to děsivě, ale kokain ho zvýší o 350 procent a pervitin o tisíc. Takže ano, hry s mozkem něco dělají, ale srovnávat je s tvrdými drogami je přehnané. Na druhou stranu, u lidí s problémovým hraním se ukazují podobné změny v mozku jako u patologických gamblerů.

Battle passy smrdí gamblingem

Existuje diplomka ze švédské Umeå University, která analyzovala tzv. temné vzorce v battle passech u devatenácti her. Identifikovali tři kategorie manipulativních technik: časové (FOMO, odpočítávání, bezcenné odměny jako výplň), monetizační (prémiové měny, kupování úrovní) a sociální (tlak na to, aby člověk nezůstal pozadu za kamarády).

Hrací automat (ilustrační obrázek)
Hrací automat (ilustrační obrázek)

Peer-reviewed výzkumy pak ukazují, že loot boxy sdílejí „důležité strukturální a psychologické podobnosti s gamblingem.“ A že utracené peníze za loot boxy korelují s problémovým hráčstvím. Mechanismus je jednoduchý: variable-ratio reinforcement. Stejný princip, díky kterému jsou hrací automaty tak návykové. Někdy vyhrajete, většinou ne, ale nikdy nevíte kdy, a právě ta nejistota vás u toho drží. Leckteré herní monetizační mechanismy, v čele s battle passy a lootboxy, jsou na tom podobně.

Belgie loot boxy zakázala v roce 2018 jako nelegální hazard. EA muselo v Belgii vypnout prodej FIFA packů. Jenže výzkum z roku 2022 ukázal, že 82 procent nejúspěšnějších iPhone her v Belgii pořád obsahuje nějakou formu randomizované monetizace. Takže tak moc to zákaz nevyřešil. Nizozemsko to zkoušelo taky, ale tamní soud v roce 2022 rozhodl, že FIFA packy jsou součástí širší hry založené na dovednostech, takže to prý gambling není.

Osamělí hráči: dvojsečná zbraň

Studie z Boston Children’s Hospital zkoumala 1500 amerických teenagerů a zjistila něco zajímavého. Osamělost je spíš příčinou sociálního hraní, ne jeho důsledkem. Osamělí teenageři hrají víc a víc vyhledávají online interakce. Problém je, že právě oni pak častěji narážejí na toxické chování a nebezpečné situace, hlavně když hrají s cizími lidmi.

LAN párty (ilustrační obrázek)

Kluci, kteří častěji hrají s náhodnými spoluhráči, jsou na tom hůř. Holky, které typicky hrají s kamarády a rodinou, z toho naopak těží. Kooperativní hraní vede k lepším přátelstvím než soutěživé nebo sólové hraní. Ale tady je háček: lokální kooperace dramaticky upadá. V roce 2010 hrálo pravidelně lokální multiplayer 60 procent majitelů konzolí, v roce 2020 to bylo pod 30 procent. A jen 11 procent top her v roce 2021 mělo lokální multiplayer.

Takže hry můžou pomáhat s osamělostí, ale záleží na tom, s kým hrajete. A ten někdo by ideálně měl sedět vedle vás, ne na druhém konci světa.

Staré hry vás nutily přemýšlet

Super Mario 64 původně měl mít minimapu. Byla v demu na Spaceworld 95. Ale Nintendo ji vyhodilo, protože chtěli, aby se hráči učili orientovat v prostoru. Zelda: Ocarina of Time používala landmarky – Hyrule Castle, Death Mountain, Lon Lon Ranch – viditelné prakticky odkudkoliv. První Tomb Raider neměl žádné značky, žádné šipky, žádné nápovědy. Prostě jste museli koukat kolem sebe a přemýšlet.

Originální Prince of Persia z roku 1989
Originální Prince of Persia z roku 1989

Prince of Persia z roku 1989 vám dal 60 minut na celou hru a systém ukládání až od třetí úrovně. Commandos vyžadovaly čistou logiku bez inventáře a bez alternativních cest. Myst se prodával s prázdným zápisníkem, kam jste si měli dělat poznámky. Prodalo se ho miliony kusů.

A víte co? Tohle pořád funguje. Elden Ring nemá quest log, nemá tradiční značky NPC, mapa začíná prázdná. Hollow Knight vás nutí kupovat mapy až poté, co oblast prozkoumáte. A oba jsou masivně úspěšné.

Celeste je pak krásný příklad moderního kompromisu. Ve výchozím stavu brutálně těžká, ale s propracovaným Assist Mode, kde si můžete upravit rychlost hry, zapnout nesmrtelnost nebo nekonečnou staminu. A říká se tomu “Assist Mode”, ne “Cheat Mode” – žádné moralizování. Příkladů, kdy moderní hry nejdou vstříc „línému“ hráči, respektive jdou proti dlouhodobým trendům, můžeme najít dost. Přesto dominují berličky a vodění za ručičku, minimálně v mainstreamu.

Přístupnost versus kognitivní lenost

The Last of Us Part II má přes 60 nastavení přístupnosti. Je to první AAA hra, kterou může slepý hráč dohrát sám. Navigační asistence, zvukové signály pro překážky a nepřátele, zvětšení obrazovky, kompletní přemapování ovládání. Tohle je fantastické a důležité.

The Last of Us Part II
The Last of Us Part II

Jenže zároveň tu máme druhou stranu mince. Evoluce quest kompasu začala s GTA III v roce 2001, zrychlila po Morrowindu (kde se lidi ztráceli i s detailním deníkem) a stala se standardem s Oblivionem v roce 2006. A vývojáři si zvykli. Když máte waypoint, nemusíte designovat čitelné, logické úrovně. Hráč prostě půjde za šipkou.

Tutoriály prošly podobným vývojem. Falcon 3.0 měl 250stránkový manuál a očekávalo se, že si ho přečtete předtím, než hru zapnete. Dnes máme kontextuální učení a postupné odhalování mechanik. Nintendo má svoji metodiku “Představ, Procvič, Překvap, Ovládni” a funguje skvěle.

Ale přetutoriálování je taky problém. Data od Quantic Foundry ukazují, že explorerské a sociální typy hráčů mají z přehnaně direktivních tutoriálů vyloženě odpor. A spousta her ztrácí hráče v první hodině právě kvůli špatně navržené úvodní části.

Artwork ze hry Assassin's Creed Shadows
Artwork ze hry Assassin’s Creed Shadows

Já aktuálně na Nintendo Switch 2 hraju nedávno vydaný Assassin’s Creed Shadows, kde je ten „kognitivní outsourcing“, minimálně z pohledu oldschool hráče, až absurdní. Hlavní hrdinka může nastavit waypoint na mapě, sednout na koně a nechat se tam automaticky dovést. Pak si zapnete eagle vision a vidíte nepřátele skrze zdi – dřív jsme tomu říkali cheatování (wall hack). Nepřátele si označíte a vidíte je skrze zdi pak napořád. Hra sama vám ukazuje úrovně oblastí i úrovně nepřátel, abyste se náhodou nepustili do křížku s někým, kdo by pro vás mohl být problém. Výzva nula, vodění za ručičku maximální. K čemu pak je, že to jde v košatých nastaveních skoro všechno vypnout nebo upravit, defaultní nastavení mění málokdo.

AC Shadows samozřejmě není ani první díl série který tohle dělá, ani výjimka. Ani zdaleka nejde o nic nového. Spíš jde o další potvrzení toho, co je vlastně standard mainstreamových AAA her cílených na co nejširší publikum. Zvykli jsme si na to a zlenivěli jsme. K čemu je pak možnost, že jde skoro všechno vypnout, upravit, nebo nastavit v košatých nastaveních, když všichni dobře známe sílu defaultních nastavení…

Co s tím dělat?

Situace není černobílá. 3D plošinovky prokazatelně trénují mozek, waypointy a GPS ho můžou oslabit. Monetizační mechaniky využívají gamblerskou psychologii. Sociální hraní může pomáhat i škodit podle kontextu. Stará škola designu vyžadovala víc od hráčů, ale taky víc hráčů odrazovala.

Řešení možná leží v tom, co dělají nejlepší moderní hry: nabízet kognitivní výzvu jako výchozí stav, ale dát lidem možnost si to upravit. Celeste Assist Mode, FromSoftware minimalistické vedení, přístupnost The Last of Us Part II. Jde o to respektovat, že hráči mají mozky, které chtějí používat – a dát jim tu možnost.

Protože nebude to dlouho trvat, a hry se nám začnou hrát vyloženě samy. Směřují k tomu AI agenti od Deepmindu, kteří se umí sami orientovat v prostředí a dělat různé akce. A směřuje k tomu patent Sony, který naznačuje AI generovaného „ducha“, který bude hráčům vždy k dispozici a bude moct převzít ovládání a překonat za nás těžkou pasáž.

A vzhledem k tomu, že průměrný věk hráče je už přes 30 let, dávají všechna možná zjednodušení smysl. Dávno pryč je doba teenagerů zavřených v pokojíku, s nekonečným časem a trpělivostí. Dnešní průměrný hráč má práci, peníze, může mít i rodinu, a tak nemá čas. A herní vydavatelé to moc dobře vědí.

Jak toto téma vnímáte vy? Dejte nám vědět v komentářích pod článkem.

Autor článku Adam Homola
Adam Homola
Nové technologie mě fascinují už od útlého věku. K dlouhodobému zájmu o hry a herní průmysl se mi postupem času přirozeně přidal i hardware, software, internetové služby a od roku 2022 i umělá inteligence.

Kapitoly článku