- Mobilní hraní uspělo i proto, že máme telefon stále po ruce
- Dotyk, GPS a internetové připojení změnily ovládání i samotná pravidla her
- Krátké partie zaplnily čekání, cesty a jiné volné chvíle
- Mobil se postupně propojil s počítači a konzolemi
Mobilní hraní nevyrostlo jen na výkonnějších telefonech. Rozšířilo se také proto, že se vešlo do krátkých přestávek a mohlo využít dotyk, internetové připojení i GPS. Na Nokii 6110 stačilo v menu otevřít Snake. V Genshin Impact se dnes přihlásíte ke stejnému účtu jako na počítači a pokračujete v rozehrané hře.
ℹ️ Stačí jeden klik! Přidejte si nás mezi mezi preferované weby, případně nás sledujte v Google Zprávách, nebo na Seznam.cz
Mezi těmito dvěma okamžiky se nezvýšil jen výkon telefonů. Proměnil se způsob ovládání, délka jednotlivých partií i vztah mobilní hry k okolnímu světu a dalším zařízením. Telefon byl stále po ruce, ovládal se dotykem, znal svou polohu a zůstával připojený, což tehdejší konzole u televize ani stolní počítače nespojovaly v jednom zařízení. Vedle nových herních nápadů se prosadily i obchodní modely založené na častých návratech a mikrotransakcích.
Snake: majitelé Nokie dostali hru, i když ji nehledali
Snake se nejprve objevil v Nokii 6110 a později také v populární 5110. Jejich majitelé si přitom kupovali především telefon. Hru pro Nokii připravil inženýr Taneli Armanto a výrobce ji předinstaloval přímo do přístrojů. Nebylo třeba ji kupovat, instalovat ani vůbec vědět, že by člověk mohl chtít hrát. Stačilo projít menu.
Právě předinstalace udělala ze Snake něco většího než další jednoduchou hru s hadem. Původní verze byly podle odhadu Nokie nainstalovány ve 350 milionech přístrojů. Hra se tak dostala také k lidem, kteří by si nekoupili konzoli a možná sami sebe ani nepovažovali za hráče.

Snake nebyl propracovanou hrou. Jeho rozšíření však ukázalo, jak velkou výhodou může být obyčejná přítomnost hry v kapse. Čekání na autobus už nebylo jen prodlevou mezi dvěma činnostmi. Mohlo se změnit v krátkou soutěž o skóre a pro část majitelů telefonu také v první setkání s digitální hrou.
Angry Birds: k hlavní akci stačil jediný tah prstem
Vývojáři prvních her pro dotykové telefony často kreslili na sklo virtuální páčky a tlačítka. Autoři Angry Birds šli jinudy. Hráč položil prst na gumu praku, natáhl ji, zamířil a pustil. Směr, síla i výstřel vznikly jediným gestem, které připomínalo práci se skutečným předmětem.

Rovio přitom nemělo zaručený recept na hit. Angry Birds byly až 52. vydaným titulem studia a vývoj trval osm měsíců. V raných verzích hráč nejprve klepal na barevné bloky a později posílal ptáky směrem k budovám tažením prstu. Prak přišel až potom. Vývojáři tím přestali používat dotyk jako nouzovou náhradu gamepadu a udělali z něj herní mechaniku.
Rovio pak z jedné hry vybudovalo značku, která překročila hranice mobilního hraní. Angry Birds byly podle studia první mobilní hrou s více než miliardou stažení. Následovaly další díly, filmy, seriály i hračky. K hraní stačilo pochopit jediné gesto; zkušenosti s gamepadem ani znalost složitého ovládání nebyly potřeba.
Temple Run: krátká cesta autobusem stačila na několik pokusů
Temple Run z roku 2011 začalo bez rozjezdu. Postava běžela sama, hráč tahy prstem zatáčel, skákal nebo podkluzoval překážky a nakláněním telefonu sbíral mince. Po chybě následovalo jediné klepnutí a další pokus.
Temple Run se přizpůsobilo krátkým přestávkám a cestám. Nemuseli jste si vyhradit večer, hledat checkpoint ani přemýšlet, jestli má cenu rozehrávat misi. Během několika minut šlo několikrát prohrát, zlepšit skóre a telefon zase schovat. Hra tedy s krátkou seancí počítala od začátku, místo aby ji nabízela jako zkrácenou náhražku delšího hraní.

Nepřehlédněte
Handheldy vs. smartphony: proč kapesní konzole stále poráží i ty nejvýkonnější chytré telefony
První dva díly Temple Run podle Imangi překročily 2,5 miliardy stažení. U podobných titulů si hráči zvykli, že hra začne okamžitě, ovládání pochopí během prvního pokusu a po prohře mohou telefon bez zdržování schovat.
Candy Crush Saga: King zpeněžil čekání
Candy Crush Saga také nabízela krátké partie, po prohře však nepřišel vždy okamžitě další pokus. Hráč měl pět životů. Když je vyčerpal, mohl požádat přátele o další život, zaplatit nebo čekat 30 minut, než se jeden život obnoví.
King navázal obchodní model přímo na omezený počet životů. Za peníze mohl hráč získat další život bez čekání nebo si usnadnit obtížnou úroveň boostery. Kdo nechtěl platit, mohl telefon odložit a vrátit se později.
V roce 2023 firma uvedla, že celá série Candy Crush překročila pět miliard stažení a utržila přes 20 miliard dolarů. Hru šlo stáhnout zdarma, vydavatel však vydělával také na tom, že hráči nechtěli čekat nebo si chtěli zvýšit šanci na další postup.
Pokémon GO: Niantic přenesl část pravidel do ulic
V létě 2016 nestačilo sedět doma a dívat se na displej. Niantic přiřadil PokéStopy a tělocvičny ke konkrétním fyzickým místům, vejce se líhla podle ušlé vzdálenosti a za některými pokémony bylo nutné opravdu dojít. Niantic tak využil vlastnost, kterou měl mobil v názvu: pohyboval se spolu s majitelem.
Pokémoni zobrazení v obrazu z fotoaparátu jako součást skutečného okolí přitahovali pozornost, pro samotnou hru však byla důležitější poloha telefonu. Na různých místech se na mapě objevovaly jiné herní cíle. Za PokéStopy, tělocvičnami a pokémony se proto hráči vydávali do parků, na náměstí i k památkám. Za prvních osm týdnů firma oznámila 500 milionů stažení a později spočítala, že hráči ušli 4,6 miliardy kilometrů.

Pro představu: je to asi 225 miliard spálených kcal, tedy energie odpovídající zhruba 440 milionům Big Maců.
Zájem překvapil i samotné provozovatele. Databázová služba musela zvládnout více než padesátkrát vyšší zatížení, než Niantic původně čekal. Poloha telefonu se tak přímo promítla do pravidel: bez pohybu hráče v reálném světě nešlo velkou část úkolů splnit.
Genshin Impact: jedna hra pokračuje na několika obrazovkách
Fortnite v roce 2018 poprvé propojil mobil, PC a všechny hlavní konzole do plného hraní napříč platformami. Epic nepřipravil oddělený spin-off pro mobily. Hráči vstupovali do stejné online služby pod stejným účtem jako na jiných zařízeních.

Vývojáři hry Genshin Impact šli ještě dál. V září 2020 vydali rozsáhlé RPG souběžně na mobilech a PC i na PlayStationu 4. S mobilní verzí tedy nečekali až na dokončení hry pro jiné platformy. Telefon od začátku patřil mezi zařízení, na kterých se měl otevřený svět hrát.
Společná hra fungovala hned, přenos uloženého postupu mezi PlayStationem, počítačem a mobilem však dorazil až s verzí 2.0 v roce 2021. Cross-play dovolí potkat hráče na jiné platformě, zatímco cross-save umožní odložit jednu obrazovku a pokračovat na druhé.
Snake dostal majitel Nokie spolu s telefonem. V Genshin Impact naopak může hráč pokračovat v rozehrané hře z počítače a později se na něj vrátit. V obou případech hra využívá toho, že telefon má hráč běžně u sebe.
Vývoj mobilních her tedy neurčovaly jen rychlejší čipy. Stejně důležité byly tituly navržené pro krátké přestávky, dotykové ovládání, pohyb po městě nebo střídání zařízení. Telefon se nakonec výkonem přiblížil malé konzoli. Vývojáři pro něj však zároveň vytvořili hry, jejichž ovládání, délka i pravidla počítají s tím, že telefon používáme jinak než počítač nebo konzoli.
