- Vývoj Cyberpunku 2077 pro Switch představoval pro vývojáře z polského CD Projektu velkou výzvu
- Tvůrci toužili přijít s unikátními ovládacími prvky, zároveň ale nic nechtěli vymýšlet na sílu
- Testování nových ovládacích schémat trvalo několik měsíců, v té době ještě konzole nebyla oficiálně představená
Od původního vydání v prosinci 2020 urazil Cyberpunk 2077 pořádný kus cesty. Bezprostředně po uvedení na trh se hra nacházela v tak špatném technickém stavu, že ji společnost Sony po stížnostech dokonce dočasně stáhla z prodeje. Oba výrobci herních konzolí rovněž vraceli nespokojeným hráčům peníze.
Vývojáři z polského CD Projektu se za uspěchané vydání omluvili a přislíbili nápravu, která se v následujících letech zhmotnila v řadě opravných patchů i bezplatných aktualizací s novým obsahem. Snahy tvůrců o nápravu pošramocené reputace jsou ostatně patrné dodnes, ať už z chystané aktualizaci na verzi 2.3 či z precizního portu na Nintendo Switch 2.
Nová výzva
Konverze na novou konzoli od japonského výrobce přitom podle vývojářů přinesla úplně novou výzvu. Switch 2 se totiž od konkurence v podobě PlayStationu a Xboxu odlišuje několika specifickými funkcemi – pohybovým ovládáním či dotykovou obrazovkou. Tvůrci se proto dle svých slov museli vrátit prakticky až k rýsovacímu prknu. Teprve pak se mohli zamyslet, jak a zda vůbec nové ovládací prvky implementovat.
„Opravdu jsme do hry chtěli přidat nové funkce. Pak jsme se ale rozhodli, že to uděláme jen v případě, pokud to skutečně přispěje ke zlepšení hratelnosti. Nechtěli jsme do toho jít na sílu,“ popisuje tvůrčí proces Filip Downar, odborník na technický design hratelnosti.
Povedlo se. Kromě všech dosud vydaných aktualizací a rozšíření Phantom Liberty se hráči Cyberpunku na Switchi 2 dočkali také pohybového ovládání i nových funkcí pro dotykový displej, který umožňuje pohodlný pohyb v menu. Nechybí ani podpora gyroskopu a režimu myši pro přesnění míření.
Na prvním místě přístupnost
Nové možnosti ovládání se nicméně podle tvůrců nerodily lehce. Jejich cílem bylo zlepšení celkového zážitku z hraní, čemuž měl na začátku vývoje posloužit seznam možných ovládacích schémat. „Jenže každý hráč si jednotlivé mechanismy vykládá tak trochu po svém, preferuje jiný způsob pohybu po mapě,“ vysvětluje Downar. Ovládání by proto podle něj nemělo být příliš specifické, což by některým hráčům mohlo dělat problémy.
Jako příklad zmiňuje Downar možnost udělat úhyb pootočením Joy-Conu. Hráčům by se v takovém případě mohlo stávat, že úhybný manévr aktivují nedopatřením a v nesprávnou chvíli. Proto bylo třeba vytvořit taková ovládací schémata, která očekávání hráčů lépe reflektují. „Několik měsíců jsme strávili pouze úpravami, hodně jsme experimentovali. Nakonec to ale podle mě bylo ku prospěchu herního zážitku,“ shrnuje Downar.
Oříšek pro testery
Impelementace nových ovládacích prvků byla výzvou také pro testeři, kteří se nemohli opřít o žádná existující řešení – tou dobou ostatně Switch 2 stále čekal na oficiální představení. „Veškeré nové systémy jsme se museli naučit od nuly, navíc bylo třeba vymyslet spolehlivý způsob ověřování jejich kvality,“ přibližuje vysvětluje Tech QA analytik Jakub Smodrzak.
Pohybovému ovládání her se Downar dříve vyhýbal, nyní jej ale považuje za svou nejoblíbenější novou funkci ve hře. „Až při samotném hraní jsem tak trochu náhodou zjistil, že na Switchi mohu dělat věci, které by jinde nebyly možné. Při používání běžného ovladače občas zkrátka musíte pustit páčky, abyste stiskli určité tlačítko,“ přiznává. Z hlediska hratelnosti je podle něj velmi důležité léčení a uhýbání. „Obojí děláte často, ale zároveň při tom téměř vždy musíte věnovat pozornost i dalšímu dění na obrazovce. A díky pohybovému ovládání by měl být výsledný zážitek ještě plynulejší,“ uzavírá Downar.