- Google po konci Stadie nemá konzoli ani herní studio, ke hrám se ale pořád vrací
- Místo vlastní platformy staví AI, která hry hraje, generuje a pomáhá je tvořit
- Ze světového modelu Genie 3 vychází simulátor aut Waymo, na řadě jsou roboti
Sedmého října 2026 spustil Google službu Playground, ve které stačí napsat, jakou hru byste chtěli, a umělá inteligence ji postaví. Ve stejný den oznámil partnerství s Unity, která stojí za jedním z nejpoužívanějších herních enginů. Vypadá to jako další drobný pokus z dílny Google Labs, jenže zapadá do vzorce, který se táhne už několik let. Svou herní platformu Stadia Google v lednu 2023 vypnul, od her ale ruce pryč rozhodně nedal.
Hry se od té doby objevují skoro všude, kam se internetový obr pohne. DeepMind na nich trénuje agenty a podle nich pak generuje celé světy, YouTube nabízí přímo v aplikaci stovky herních jednohubek a Google na představeních Gemini pravidelně ukazuje, jak rychle model naprogramuje nějakou střílečku či jinou hru. Vlastní konzoli, studio nebo obchod, který by konkuroval Steamu nebo PlayStationu, ale Google od Stadie nepostavil a nic nenasvědčuje tomu, že by to chystal.
Hry pro něj mají jinou hodnotu. Slouží jako cvičiště, na kterém se učí modely schopné jednou řídit auta a roboty, jako výkladní skříň schopností Gemini a nově i jako produkt, na kterém se dá vydělat bez vlastního herního katalogu.
Drahá lekce jménem Stadia
Stadii Google představil v březnu 2019 na konferenci GDC jako platformu, která pustí hry na jakékoli obrazovce bez konzole a bez stahování. V listopadu téhož roku se rozjela ve 14 zemích s předplatným Stadia Pro a vlastním ovladačem. Ambice přitom sahaly dál než ke streamování cizích her. Google založil studia Stadia Games and Entertainment v Montrealu a Los Angeles a do jejich čela postavil Jade Raymond, producentku prvního Assassin’s Creed.
Studia ale vydržela necelé dva roky. Viceprezident Phil Harrison 1. února 2021 oznámil, že Google do exkluzivního obsahu od interních týmů dál investovat nebude. Vytváření špičkových her od nuly podle něj trvá mnoho let, vyžaduje značné investice a náklady rostou exponenciálně. Studia do té doby nestihla vydat jedinou exkluzivní hru. Raymond z Googlu odešla, o pár týdnů později založila Haven Studios a to v roce 2022 koupilo Sony.
Ostatně ani zbytek Stadie nebyl levný. Podle Bloombergu Google platil desítky milionů dolarů jen za převedení jednotlivých her, například Red Dead Redemption 2, a cíle v prodeji ovladačů i v počtu aktivních hráčů minul o stovky tisíc. Konec přišel 29. září 2022. Harrison napsal, že Stadia nezískala takovou trakci, jakou firma čekala, a služba se 18. ledna 2023 vypnula. Google aspoň vrátil peníze za hardware z Google Store i za všechny hry a doplňky ze Stadia store, takže hráči přišli o knihovnu, ale ne o peníze.
Se Stadií skončila i firemní varianta Immersive Stream for Games, na které operátor AT&T streamoval svým zákazníkům třeba hry ze série Batman: Arkham. Jack Buser, který dřív vedl hry ve Stadii a v roce 2021 přešel do Google Cloud, to v březnu 2023 potvrdil serveru Axios. Z oficiálních slibů tak zůstal jediný: technologie se měla uplatnit v YouTube, Google Play a projektech rozšířené reality. V YouTube i Google Play se hry nakonec opravdu objevily, jen v podobě, kterou tehdy nikdo nečekal.
Google na Stadii narazil na to, že herní byznys stojí na obsahu a velké hry se nedají škálovat tak jako vyhledávač. Hra vzniká dlouhé roky, stojí stovky milionů a úspěch je do velké míry loterie. Firma, která vydělává na automatizaci a škálování, v takovém prostředí ztrácí trpělivost rychlostí blesku. Tuhle lekci si Google zapamatoval a všechno, co s hrami dělá po Stadii, se drahé výrobě obsahu obloukem vyhýbá.
Od Theme Parku k AlphaGo
Hry přitom v Googlu nikdy nestály jen na Stadii. Pevné místo v něm mají díky Demisi Hassabisovi, dnes už de facto bývalém šéfovi Google DeepMind. Hassabis byl jako kluk šachový zázrak a vedl anglické juniorské týmy, v sedmnácti pak spoluvytvářel a programoval budovatelskou klasiku Theme Park ve studiu Bullfrog Petera Molyneuxe. Po studiu informatiky v Cambridgi dělal umělou inteligenci pro Black & White v Lionheadu a v roce 1998 založil studio Elixir, ze kterého vzešly strategie Republic: The Revolution a Evil Genius.
Pak odešel k neurovědám, v roce 2009 získal doktorát na University College London a o rok později spoluzaložil DeepMind. Google londýnskou laboratoř koupil v lednu 2014, podle dobových zpráv za několik set milionů dolarů, přesnou částku ale nikdy nepotvrdil.
Hry pro Hassabise od začátku byly nástroj. „Hry jsou perfektní platforma pro rychlý a efektivní vývoj a testování algoritmů AI, nakonec ale chceme tyto techniky použít na důležité problémy reálného světa,“ napsal v lednu 2016 na blogu Googlu. Je to ovšem nástroj, ke kterému má osobní vztah. V podcastu Lexe Fridmana hry v roce 2025 označil za svou první lásku.
Prvním velkým důkazem byly staré hry pro Atari 2600. V prosinci 2013 zveřejnil DeepMind práci, ve které se neuronová síť naučila hrát sedm z nich jen z obrazu a skóre. V únoru 2015 navázal článkem v časopise Nature: stejný algoritmus se stejným nastavením zvládl 49 her a ve 43 z nich porazil dosavadní metody. Agent nedostal žádná pravidla, jen pixely a body. V roce 2020 pak systém Agent57 překonal lidský standard ve všech 57 hrách z balíku Atari.
Ještě větší ohlas mělo go. V říjnu 2015 vyhrál AlphaGo za zavřenými dveřmi v Londýně 5:0 nad trojnásobným mistrem Evropy a Fan Hui se tak stal prvním profesionálem, kterého počítačový program porazil na plné desce. V březnu 2016 následoval v Soulu zápas s Lee Sedolem, jedním z nejlepších hráčů posledních dekád. AlphaGo vyhrál 4:1 a ve druhé partii zahrál 37. tah, který by podle DeepMindu lidský hráč zvolil s pravděpodobností jedna ku deseti tisícům. Lee Sedol odpověděl ve čtvrté partii stejně nepravděpodobným 78. tahem a vybojoval jedinou lidskou výhru. Zápas podle DeepMindu sledovalo přes 200 milionů lidí.
V květnu 2017 porazila novější verze AlphaGo čínskou jedničku Ke Jie 3:0 a odešla ze soutěžní scény. O pár měsíců později AlphaGo Zero ukázal, že lidské partie k učení vůbec nepotřebuje. Hrál jen sám se sebou a po třech dnech porazil verzi, která přetlačila Lee Sedola, poměrem 100:0. AlphaZero stejný přístup přenesl na šachy a šogi a MuZero v roce 2020 zvládl go, šachy, šogi i Atari, aniž by znal pravidla. Lee Sedol v listopadu 2019 ukončil profesionální kariéru s tím, že i kdyby se stal jedničkou, existuje entita, kterou porazit nejde.
StarCraft, Quake a cesta k Nobelově ceně
Deskové hry mají jasná pravidla a hráč vidí celou plochu. Další krok proto vedl k počítačovým hrám, kde chybí viditelné informace a rozhoduje se v reálném čase. Už v roce 2018 ukázal DeepMind agenty, kteří v módu Capture the Flag v Quake III Arena dosáhli lidské úrovně jen z obrazu a herního skóre. Lidští účastníci turnaje je dokonce hodnotili jako ochotnější ke spolupráci než ostatní lidi a časopis Science práci o rok později otiskl.
V lednu 2019 pak AlphaStar porazil ve StarCraftu II profesionální hráče s přezdívkami TLO a MaNa celkově 10:1. O devět měsíců později dosáhl na serverech Battle.net úrovně Grandmaster se všemi třemi rasami a předstihl 99,8 % hodnocených hráčů. Následoval projekt XLand z roku 2021, ve kterém agenti trénovali ve zhruba 700 000 unikátních hrách napříč 4 000 světy. Cíl se posunul od mistrovství v jedné hře k agentům, kteří zvládnou i hry, které nikdy předtím neviděli.
Odměna za celou tuhle průpravu přišla z nečekaného směru. Hassabis a John Jumper v roce 2024 získali polovinu Nobelovy ceny za chemii za AlphaFold, systém předpovídající trojrozměrnou strukturu bílkovin. V nobelovské přednášce měl jeden ze slajdů nadpis „Herní AI jako důležitý odrazový můstek“. Na jiném vyjmenoval, co dělá problém vhodným pro umělou inteligenci: obrovský prostor možností, jasně měřitelný cíl a k tomu buď spousta dat, nebo přesný simulátor.
Hry splňují všechny tři podmínky najednou, a proto s nimi DeepMind začínal. Sloužily mu jako cvičiště, kde jde rychle a levně ověřit, jestli algoritmus funguje, a teprve potom ho pustit na skutečný svět.
Hra bez jediného řádku kódu
Všechny tyhle projekty učily AI hry hrát. Kolem roku 2024 přibyla druhá linie, AI, která hry napodobuje. V srpnu 2024 představili výzkumníci z Google Research a Tel Avivské univerzity projekt GameNGen. Upravený obrazový model Stable Diffusion v1.4 v něm za chodu simuloval Doom. Kreslil snímek po snímku podle toho, co hráč mačká, bez klasického enginu a rychlostí přes 20 snímků za sekundu na jednom čipu TPU.
Když hodnotitelé dostali krátké klipy, skutečnou hru od simulace poznali v 58 až 60 % případů, což je jen o málo víc, než kdyby tipovali naslepo. Autoři to shrnuli větou, která se od té doby často cituje: GameNGen je podle nich důkaz konceptu pro paradigma, ve kterém jsou hry váhami neuronové sítě, a ne řádky kódu.
Na stejné myšlence souběžně pracoval DeepMind. První Genie z února 2024 měl 11 miliard parametrů a učil se z víc než 200 000 hodin herních videí z internetu, která výzkumníci zúžili na zhruba 30 000 hodin 2D plošinovek. Z jediného obrázku vytvořil ovladatelnou scénu, běžel ale rychlostí kolem jednoho snímku za sekundu. Genie 2 v prosinci 2024 přešel do 3D a světy udržel konzistentní až minutu, většina ukázek ovšem trvala 10 až 20 sekund.
Genie 3 ze srpna 2025 už generuje interaktivní prostředí v reálném čase v rozlišení 720p při 24 snímcích za sekundu. Svět vydrží konzistentní několik minut a model si pamatuje, co bylo vidět zhruba před minutou. Přibyly i takzvané promptovatelné události, kdy textem změníte počasí nebo do světa přidáte postavu. Na čem se to učilo, prozradil Hassabis v září 2025 na konferenci All-In: na videu a části syntetických dat z herních enginů. Hry se tu z testu mění v surovinu, ze které se model učí, jak svět vypadá a jak se chová.
Agent, který hraje No Man’s Sky
Třetí linie spojuje obě předchozí. V březnu 2024 představil DeepMind agenta SIMA, který plní pokyny v přirozeném jazyce v komerčních 3D hrách a ovládá je jako člověk: sleduje obraz na monitoru a mačká klávesnici a myš. Na vývoji se podílelo osm studií s devíti hrami. Mezi nimi byly No Man’s Sky od Hello Games, Teardown od Tuxedo Labs, Goat Simulator 3 a Valheim z portfolia Coffee Stain a také Space Engineers od pražského studia Keen Software House, takže v příběhu nechybí ani česká stopa.
SIMA 2 z listopadu 2025 už stojí na Gemini. Na nové, těžší sadě úkolů zvládl 65 % zadání oproti 31 % u první verze, zatímco lidé se v grafu DeepMindu drží těsně nad 75 %. Zkoušel i hry, které nikdy předtím neviděl, třeba ASKA nebo Minecraft v prostředí MineDojo. Hlavně se ale dokázal sám zlepšovat ve světech, které mu vygeneroval Genie 3. Úkoly mu přitom zadával a hodnotil další model Gemini. Jeden model tedy vyrobí svět, druhý v něm vymyslí úkol a třetí se ho učí splnit, aniž by do toho zasahoval člověk.
Zatím poslední kapitolou je spolupráce s autory EVE Online. Obě strany ji oznámily v květnu 2026, kdy se islandské studio CCP Games po odkupu od Pearl Abyss přejmenovalo na Fenris Creations, a v srpnu DeepMind popsal, jak bude výzkum probíhat. Agenti se mají nejdřív učit v offline instanci EVE Online odpojené od živých hráčů, později v EVE Frontier. Výzkumníky zajímá dlouhodobá paměť, plánování na týdny až roky dopředu a dynamika mnoha agentů, kteří spolupracují, soupeří a vyjednávají. Autoři v oznámení doufají, že se tyhle schopnosti jednou přenesou do řešení problémů v reálném světě.
Z virtuálního světa do skutečného
Proč by firma, která vydělává hlavně na reklamě, měla platit výzkum AI, která se učí létat vesmírnou lodí? Odpověď napsal DeepMind přímo do oznámení Genie 3. Světové modely jsou podle něj důležitým krokem k obecné umělé inteligenci, protože umožňují trénovat agenty v nekonečném kurikulu bohatých simulovaných prostředí. O pár řádků níž dodává, že Genie 3 nabízí obrovský prostor pro trénink agentů, jako jsou roboti a autonomní systémy, i pro hledání jejich slabin.
Robotika totiž naráží na nedostatek dat. Jazykové modely se učily na textech z celého internetu, jenže záznamů o tom, jak robotická ruka bere hrnek nebo jak humanoid chodí po skladu, existuje jen zlomek. Jejich sběr ve skutečném provozu je pomalý, drahý a občas nebezpečný. Nvidia to v tiskové zprávě k modelu Isaac GR00T N1 shrnula prostě: lidské ukázky omezuje to, že den má jen 24 hodin.
Výzkumníci z DeepMindu v práci o simulátoru MuJoCo Playground berou výhody simulace jako samozřejmost: je bezpečná a data z ní jsou levná. Za hlavní háček považují rozdíl mezi simulací a realitou, takzvaný sim-to-real gap. Herní a generované světy jsou v tom ideální mezikrok. Mají fyziku, objekty, překážky i cíle, a když je místo ručního modelování vytváří AI, dá se jich vyrobit prakticky neomezené množství.
Nvidia ukázala, jak to vypadá v praxi: v simulaci vygenerovala za 11 hodin 780 000 syntetických pohybových trajektorií, které odpovídají zhruba 6 500 hodinám lidských ukázek, a výkon svého modelu tím zvedla o 40 % oproti učení jen na reálných datech.
Nejhmatatelnější důkaz, že se z herního výzkumu stává průmyslový nástroj, ale dodalo Waymo. Sesterská firma Googlu pod Alphabetem v únoru 2026 představila světový model, který podle jejího blogu stojí na Genie 3 a je přizpůsobený nárokům řízení. Generuje záběry z kamer i data z lidaru a umí nasimulovat situace od tornáda po setkání se slonem, které se v reálném provozu nedají nasbírat ve velkém. Waymo k tomu připomíná, že jeho auta ujela plně autonomně téměř 200 milionů mil, což je přes 320 milionů kilometrů, ve virtuálních světech ale miliardy.
Vedle toho DeepMind buduje vlastní modely pro roboty. V březnu 2025 představil Gemini Robotics, v září verzi 1.5 a koncem července 2026 Gemini Robotics 2, který poprvé ovládá celé tělo humanoida, konkrétně modelu Apollo 2 od firmy Apptronik. V lednu 2026 navíc na veletrhu CES oznámil partnerství s Boston Dynamics, takže Gemini Robotics poputuje do nového Atlasu, nejdřív na úlohy v automobilkách. Hassabis o pár týdnů později v Davosu prohlásil, že robotika stojí na prahu průlomu ve fyzické inteligenci.
Veřejně doložené použití světových modelů u robotů DeepMindu se ovšem zatím týká hlavně testování. V prosinci 2025 tým Gemini Robotics popsal simulátor postavený na videomodelu Veo, který předpovídá, jak si jednotlivé verze robotických modelů povedou, a jeho odhady porovnal s více než 1 600 skutečnými testy. Trénink robotů přímo v Genie zůstává v oficiálních textech v rovině možností. Hassabis sice podle shrnutí listopadového rozhovoru v podcastu Hard Fork tvrdí, že Genie 3 a SIMA 2 už interně slouží i k trénování robotů, podrobnosti ale Google nezveřejnil.
Směr je přesto jasný a Hassabis ho v květnu 2025 napsal na síť X bez obalu. Budování světových modelů bylo podle něj vždycky plánem Google DeepMind, jak se dostat k obecné umělé inteligenci, a připomněl, že AI pro simulační hry začal psát v sedmnácti u Theme Parku.
Konkurence vidí totéž. Nvidia v lednu 2025 představila světové modely Cosmos natrénované na 20 milionech hodin videa a Jensen Huang k nim prohlásil, že se blíží ekvivalent uvedení ChatGPT, ale tentokrát specificky pro robotiku. Microsoft o měsíc později ukázal model Muse, který se učil na záznamech ze zapomenuté online akce Bleeding Edge od Ninja Theory. Šlo o víc než miliardu snímků a vstupů z ovladače, což odpovídá zhruba sedmi letům nepřetržitého hraní. A Yann LeCun letos v březnu získal pro svůj startup AMI Labs 1,03 miliardy dolarů na vývoj světových modelů.
Nejlepší demo na světě
Pro Google mají hry ještě jednu, docela přízemní funkci. Jsou to ta nejsrozumitelnější dema, jaká existují. Vygenerovaný text musí člověk číst a kód umět posoudit, hratelnou vesmírnou střílečku ale pochopí každý během pár vteřin. Když Google v listopadu 2025 představoval Gemini 3, mezi hlavními ukázkami nechyběla retro 3D vesmírná hra a hratelný sci-fi svět se shadery, obojí k vyzkoušení v AI Studiu. Google ho navíc rovnou označil za nejlepší model, jaký kdy pro vibe coding postavil.
Ve stejný den spustil Antigravity, vývojové prostředí postavené na AI agentech. Na platformě Google Skills k němu nabízí kurz Build a Video Game with AI, ve kterém účastník za dvě a půl hodiny postaví hru Voyager pomocí agentů pracujících souběžně. V březnu 2026 přibylo do AI Studia vytváření multiplayerových her v reálném čase, ukázkou byla retro laser tag střílečka Neon Arena. Na květnové konferenci Google I/O pak stály fyzické arkádové automaty Antigravity Arcade s hrami vytvořenými přes Antigravity, které si návštěvníci mohli přirozeným jazykem upravit.
Vedle dem fungují hry i jako měřítko. V srpnu 2025 spustil Google s DeepMindem a platformou Kaggle projekt Game Arena, ve kterém proti sobě hrají jazykové modely. Začínalo se šachovým turnajem osmi modelů, který mimochodem nevyhrál Gemini: ve finále model o3 od OpenAI porazil Grok 4 od xAI 4:0. V únoru 2026 přibyl poker a Werewolf, společenská hra postavená na vyjednávání a lhaní, a Gemini 3 Pro s Gemini 3 Flash tou dobou vedly šachový žebříček i Werewolf.
Nejvíc pozornosti ale paradoxně získal projekt, za kterým Google vůbec nestál. Nezávislý vývojář Joel Z nechal Gemini 2.5 Pro hrát Pokémon Blue v přímém přenosu a 2. května 2025 po zhruba 813 hodinách Gemini porazil Elite Four. Sundar Pichai to tentýž večer oslavil na síti X slovy „What a finish!“ a podle Joelova blogu mu Google poskytl neomezený přístup k API. Joel Z sám upozorňoval, že nejde o čistý benchmark, protože během hry upravoval nástroje, které model používal. V prosinci 2025 pak Gemini 3 Pro dohrál Pokémon Crystal, aniž by prohrál jediný souboj.
Snaha má i obchodní pozadí. Mezi AI nástroji, které lidé v herním průmyslu používají, podle letošního průzkumu GDC jasně vede ChatGPT se 74 %, Gemini má 37 %. Google potřebuje, aby si tvůrci jeho modely spojili s něčím, čemu rozumí a co je baví, a hry jsou na to ideální.
Distribuce, kterou Google už má
Modely jsou jen jedna polovina Googlovy výhody, tou druhou je publikum. Stadia musela hráče přesvědčit, aby si pořídili ovladač a předplatné, YouTube ani Google Play nic takového nepotřebují. Šéf YouTube Neal Mohan v roce 2023 uvedl, že videa související s hrami měla během předchozího roku přes dva biliony zhlédnutí. Jen videa o Robloxu podle YouTube v srpnu 2025 překonala bilion zhlédnutí za celou historii.
V květnu 2024 zpřístupnil YouTube všem divákům Playables, sbírku jednoduchých webových her, které běží přímo v aplikaci. Začínalo se s víc než 75 tituly v sedmi zemích. V září 2026 se Playables podle oborových médií rozšířily do víc než 50 trhů včetně Evropské unie a nákupy ve hrách chce YouTube testovat v roce 2027. V prosinci 2025 navíc spustil uzavřenou betu nástroje Playables Builder, který z textového, obrazového nebo video zadání vytvoří hru pomocí Gemini 3. Mohan v lednovém dopise k roku 2026 slíbil, že tvůrci budou letos moct vytvářet hry jednoduchým textovým promptem.
Tady se kruh se Stadií uzavírá. Harrison v roce 2022 sliboval, že technologie poputuje do YouTube a Google Play. Streamování to nakonec nebylo, ale hry na YouTube opravdu běží, jen jsou malé, levné a čím dál častěji je vyrábí AI.
Google Play prošel podobnou proměnou. V září 2025 opustila betu služba Google Play Games na PC, která přenáší katalog Google Play i na počítače s Windows, a Google zároveň ohlásil Play Games Sidekick, překryvného asistenta s Gemini, který hráči radí přímo ve hře. Na květnovém I/O 2026 už podle Googlu fungoval ve víc než stovce titulů.
Zároveň se Play mění pod tlakem soudů. Porota v prosinci 2023 dala ve sporu Epic proti Googlu za pravdu výrobci Fortnite, odvolací soud v červenci 2025 potvrdil soudní příkaz a Nejvyšší soud USA v říjnu 2025 odmítl jeho platnost odložit. Odvolací soud mimo jiné potvrdil existenci projektu Hug, při kterém Google uzavíral dohody s 22 velkými herními vývojáři včetně Activisionu.
Smír s nižšími poplatky, který Epic a Google navrhly loni v listopadu, letos v červenci stáhly a od 22. července 2026 mají konkurenční obchody v USA přístup ke katalogu Google Play. Mobilní distribuce her tak pro Google přestává být jistotou, jakou bývala, a o to víc dává smysl hledat peníze o vrstvu výš.
Od paniky na burze k partnerství s Unity
Letos se herní experimenty poprvé dostaly k platícím zákazníkům. Koncem ledna spustil Google Project Genie, webový prototyp postavený na Genie 3, Nano Banana Pro a Gemini. Předplatitelé si v něm načrtnou svět a postavu, pak se jím procházejí a můžou remixovat světy ostatních. Každá generace má limit 60 sekund, což Shlomi Fruchter z DeepMindu vysvětlil snahou dostat službu k více lidem. Na startu byla dostupná jen v USA, pro dospělé a jako součást předplatného Google AI Ultra.
Burza zareagovala, jako by Google právě oznámil konec herního průmyslu. Akcie Unity 30. ledna podle Bloombergu spadly o 24 %, nejvíc od roku 2022, Roblox ztratil 13 % a Take-Two 7,9 %. Šéf Unity Matt Bromberg uklidňoval investory, že Unity zůstává systémem pro běh, distribuci a dlouhodobý provoz her a že samotné světové modely se nehodí pro hry, které potřebují konzistentní a opakovatelný zážitek. Server Kotaku reakci trhu označil za paniku z velmi hloupého důvodu, protože minutové procházky vygenerovaným světem mají s hrou pramálo společného.
Project Genie se v květnu rozšířil na předplatitele nejdražšího tarifu AI Ultra po celém světě, který v Česku stojí 5 500 Kč měsíčně, a dostal napojení na Google Street View, zatím jen pro místa v USA. Google v oznámení mimochodem zmínil, že Genie pomáhá Waymo simulovat hyperrealistická silniční prostředí.
A pak přišel 7. říjen. Playground od Google Labs je experimentální platforma pro tvorbu, hraní a sdílení vlastních her. Do konverzačního okna napíšete nápad, vyberete mezi 2D a 3D a určíte, jestli půjde o hru pro jednoho, nebo více hráčů. Hry běží v prohlížeči na mobilu i počítači, dají se sdílet odkazem nebo publikovat do veřejné galerie, mají žebříčky a ve vybraných žánrech i multiplayer. Každá zveřejněná hra prochází bezpečnostní kontrolou.
Hraní je zdarma, tvorba čerpá týdenní příděl tokenů, jehož výše závisí na předplatném Google One. Podle serveru 9to5Google Playground pohání Gemini, obrazový model Nano Banana a hudební Lyria. Služba je zatím dostupná jen v USA pro starší 18 let a podle korejského serveru Inven Global jsou vygenerované hry spíš jednoduché, což u první verze experimentu nepřekvapí.
Ve stejný den oznámily Google a Unity strategické partnerství. Tisková zpráva mluví o spojení Google AI, dosahu Googlových produktů s miliardovým publikem a zkušeností Unity s tvorbou her. Výsledkem má být Unity Spark, nový produkt pro novou generaci tvůrců, který do Playground přinese profesionální herní mechaniky, kvalitnější 3D a runtime Unity.
Hráči se přihlásí profilem Google Play Games, přes který poběží žebříčky i hledání soupeřů. Spark funguje v prohlížeči, nevyžaduje zkušenosti s Unity a je napojený na Unity Asset Store s tisíci assetů od komunitních umělců. Zatím je v testování, uzavřená beta má přijít brzy a ceník podle serveru GamesBeat teprve vzniká, počítat má s bezplatnou i placenou úrovní.
Bromberg k tomu na blogu Unity napsal dvě věty, které dobře vystihují ambici celé spolupráce. Hry jsou podle něj poslední velkou formou zábavy, kterou konzumuje skoro každý, ale skoro nikdo ji netvoří. Zároveň dodal, že nechat AI zopakovat už vymyšlenou hru z nikoho neudělá dalšího Hidea Kodžimu, stejně jako přepsání prvního odstavce Vojny a míru z nikoho neudělá Tolstého.
Role se otočily pozoruhodně rychle. Unity, které v lednu kvůli Genie ztratilo za den čtvrtinu hodnoty, je o osm měsíců později Googlovým partnerem a trh tentokrát zůstal klidný. Analytik Bloomberg Intelligence Nathan Naidu napsal, že partnerství může zmírnit obavy, že kvůli AI bude software Unity méně potřeba. Přímý konkurent přitom už existuje. Roblox v červenci 2026 ohlásil funkci Build, která z textového zadání vytvoří hru přímo v mobilní aplikaci, a míří s ní na své 132 miliony denních hráčů.
Lopaty pro zlatokopy
Obchodní logika za tím vším je docela čitelná a připomíná starou poučku ze zlaté horečky, že nejjistěji vydělá ten, kdo prodává lopaty. Google nepotřebuje vlastnit hru ani hráče. Stačí mu, aby hry vznikaly na jeho modelech, běžely v jeho cloudu a šířily se jeho kanály. Každá hra vytvořená v Playground spotřebuje tokeny, tedy výpočetní výkon Googlu, a kdo chce tvořit víc, potřebuje vyšší tarif Google One. Hotová hra se šíří přes profil Google Play Games a galerii a dá se čekat, že se jednou potká i s YouTube, kde se kolem her točí videa a reklama.
K tomu se přidávají data. Google neuvádí, jestli bude to, co vznikne v Playground, používat k tréninku. Vygenerované světy a způsob, jakým se v nich lidé pohybují, jsou ale přesně ten druh materiálu, který světové modely potřebují. A na světových modelech Google staví budoucnost robotů i autonomních aut.
Na straně studií hraje stejnou roli Google Cloud a hry v něm má na starosti už zmíněný Jack Buser. Letos na GDC nabízel vývojářům Gemini, platformu Vertex AI, herní servery na GKE a k tomu právní ochranu pro případ sporů o tréninková data i vygenerované výstupy. Mezi jmenovanými zákazníky ovšem převažovala menší studia.
Podle serveru GamesIndustry.biz Buser upozornil, že provozní zisky herního průmyslu od roku 2021 klesají zhruba o 7 % ročně, přestože tržby rostou, a prohlásil, že tohle není udržitelný obchodní model. Je to stejná diagnóza, kvůli které Google před pěti lety zavíral vlastní studia, jen tentokrát přichází i s nabídkou léku.
Celá infrastruktura pochopitelně není levná. Alphabet podle posledního výhledu z července letos investuje 195 až 205 miliard dolarů, tedy zhruba 4,2 až 4,4 bilionu korun, převážně do datových center pro AI. Finanční ředitelka Anat Ashkenazi navíc počítá v roce 2027 s dalším výrazným růstem. Google Cloud ve druhém čtvrtletí 2026 utržil 24,8 miliardy dolarů, o 82 % víc než před rokem, a aplikaci Gemini v srpnu používalo měsíčně přes miliardu lidí. Takové investice potřebují spotřebu. Hry jsou jedním z mála typů obsahu, které masové publikum chce samo tvořit, sdílet i hrát a které zároveň spolykají obrovské množství výpočetního výkonu.
Vývojáři se mračí
Herní průmysl ovšem vizi Googlu s nadšením nevítá. Letošní průzkum GDC mezi víc než 2 300 lidmi z oboru ukázal, že 52 % z nich považuje dopad generativní AI na odvětví za negativní. V roce 2025 to bylo 30 %, o rok dřív 18 %. Pozitivně ho vidí jen 7 % dotázaných. Generativní AI v práci používá 36 % z nich, ve studiích, které hry přímo vyvíjejí, těžko uvěřitelných pouhých 30 %.
Nálada se propisuje i do konkrétních kauz. Hře Clair Obscur: Expedition 33 kvůli použití generativní AI v prosinci 2025 odebrali ocenění Indie Game Awards. Larian po kritice slíbil, že v jeho novém Divinity nebude žádná generovaná grafika, a Pearl Abyss se v březnu omlouval za AI obrázky v Crimson Desert. Do debaty se zapojil i Daniel Vávra z Warhorse Studios, který se Larianu zastal a vlnu kritiky přirovnal k lidem, kteří v 19. století rozbíjeli parní stroje.
Google na nedůvěru odpovídá rétorikou pomocníka. DeepMind v textu o EVE Online mluví o AI jako o katalyzátoru, ne náhradě, a šéfka studia 10Six, které Google Cloud uvádí jako zákazníka, zdůrazňuje, že hry od základu pomocí AI nepíšou. Hassabis v únorovém rozhovoru v Indii mluvil o nových žánrech, třeba o online hrách s chytrými postavami, které samy posouvají příběh. Jako první praktické využití zmínil AI nástroje na hledání chyb a automatické vyvažování her.
Dá se to číst celé tak, že velká studia budou AI používat hlavně tam, kde jim ušetří čas a peníze, třeba při testování, prototypování nebo vyvažování. Skutečná proměna se ale může odehrát jinde, mezi miliony lidí, kteří dnes hry jen hrají. Playground, Playables Builder, Unity Spark i Roblox Build míří právě na ně, a takové publikum má Google větší než kdokoli jiný.
Bez konzole, ale ne bez her
Stadia byla ambiciózní pokus vlastnit hráče. Google jim chtěl prodat přístup ke hrám, které vyrobil někdo jiný, a k tomu přihodit pár vlastních. Současná strategie míří na vrstvu mezi nápadem a hotovou hrou: model, který hru vymyslí, cloud, na kterém poběží, kanál, přes který se dostane k lidem, a výzkum, který se z toho všeho učí, jak funguje svět.
Microsoft má přesně to, co Googlu chybí: vlastní hry, značky a studia od Xboxu po Activision Blizzard a k tomu herní světový model Muse. Google jde opačnou cestou, bez katalogu, zato s největší spotřebitelskou distribucí a jedním z nejpokročilejších veřejně dostupných světových modelů.
Má to logiku a má to i rizika. Playground je oficiálně experiment, Project Genie výzkumný prototyp a SIMA 2 omezená ukázka pro výzkumníky. Žádný z těchto projektů zatím sám nevydělává a Google je může kdykoli zavřít, což si herní scéna po Stadii pamatuje velice dobře. Na rozdíl od Stadie na nich ale nestojí celá strategie. Kdyby Playground zítra skončil, Genie, SIMA, Gemini Robotics i Waymo pojedou dál, protože jejich skutečným cílem hry nikdy nebyly.
Za mě je na celé té historii nejzajímavější, jak málo se za deset let změnil Hassabisův pohled. V roce 2016 psal, že hry jsou perfektní platforma pro testování algoritmů, které chce jednou použít v reálném světě. Dnes se DeepMind chystá učit agenty v EVE Online, Waymo simuluje provoz ve světech odvozených z Genie 3 a do Atlasu od Boston Dynamics míří mozek od Googlu. Hry v Googlu zůstaly, jen dnes slouží jinému účelu: jako cvičiště pro AI, výkladní skříň Gemini a nově i jako způsob, jak prodat výpočetní výkon.
Pro hráče z toho plyne jedna praktická rada: užívat si Playground a Genie, dokud běží. Google je jako experimenty spustil a jako experimenty je může taky kdykoliv vypnout.