- Umělá inteligence usnadní definování charakteru herní postavy, nahradí až 500 000 řádků dialogu
- Herní svět je jako dynamický organismus reagující na hráčovy akce novou úrovní nepředvídatelnosti
- NPC mohou simulovat lidské chování ve hrách, v metaverse může vzniknout zcela nová úroveň života
V herním průmyslu už moc často nenarazíte na hru, kterou by vyvíjel jeden člověk čtyři roky bez nároku na výplatu, jako tomu bylo například u dobře známé klasiky Prince of Persia z roku 1989.
Dnes se hodnota herního průmyslu pohybuje ve stovkách miliard dolarů ročně a na trhu je nespočet studií, kteří chrlí jeden titul za druhým. Čas vývoje se ale nezkracuje, naopak se stává, že si musíme počkat někdy i sedm, nebo dokonce devět let. Což většinou vede k revitalizaci enginu a herních mechanik, protože vzhledem k období, ve kterém vychází, by byla zastaralá.
Vývoj totiž stojí obrovskou dávku času a financí, takže je potřeba množství kompromisů, a to i přes to, že vývojáři mnohdy pracují stovky hodin přesčasů. A tak se často setkáváme sice s obrovskými, ale vlastně prázdnými světy, plytkými dialogy, slabým příběhem a nelogickým chováním postav. To vše dostaneme zabalené alespoň v hezké grafice, i když ani to nemusí být pravidlem. Jak by tyto výzvy mohla pomoci vyřešit umělá inteligence?
Vývoj her
U vývoje her patří mezi časově velmi náročné činnosti například tvorba modelů a jejich animace. Tato činnost dokáže zabrat měsíce až roky práce týmu vývojářů, grafiků, 3D modelářů, texturářů a animátorů. S nástroji, které jsou již dnes dostupné, je možné tento proces zkrátit z měsíců na týdny a z roků na měsíce. Výsledky zatím nejsou sice dokonalé, ale i tak je možné ušetřit velké množství času a nákladů. A tyto technologie a jejich výsledky se každým dnem zlepšují.
Podobně dokáže umělá inteligence pomoci u nejnáročnější fáze vývoje, kterou je posledních 20 % vývoje, tedy odstraňování bugů a napojení všech částí do jednoho celku. Což je navíc činnost, která dokáže být pro vývojáře velmi frustrující. Se správnými nástroji a správně naučeným jazykovým modelem by se celý proces testování a opravy bugů dal výrazně zkrátit.
Dynamický svět
S příchodem umělé inteligence se herní svět dokáže proměnit v dynamický organismus, který reaguje na hráčovy akce, což ovlivňuje celý ekosystém hry a přináší neustálé změny a nečekané události. Hra samotná se tak může stát mnohem dynamičtější, realističtější a méně předvídatelnou. A nikdy se nemusí opakovat.
Pokud bychom nechali dostatečnou volnost vlivu umělé inteligence, mohlo by docházet i k masivnímu efektu motýlích křídel. Jako například u procedurálně generovaných her, kde se každá hra generuje dynamicky na základě hráčových akcí a chování. To by znamenalo, že hráči se mohou těšit na nepředstavitelné možnosti větvení příběhu, který budou tvořit zcela dle vlastních rozhodnutí nebo interakcí.
Jedním z příkladů, kde se povedlo dobře využít procedurálně generovaného algoritmu, je například No Man’s Sky, kde máme k dispozici přes 18 kvintiliónů planet, které můžeme navštívit. A i zde je to opravdu jen drobná ukázka toho, čeho bychom byli schopni s využitím AI.
I omezený vliv umělé inteligence by světu samotnému dokázal vdechnout „život“, jaký jsme doposud neviděli. Což mě vede k dalšímu tématu, kterým jsou interakce nehráčských postav.
Dialogy a chování NPC
Dialogy ve hrách jsou často velmi omezené, kvůli čemuž jsme vytrháváni z prostředí virtuálního světa díky naprosté nelogičnosti či plytkosti konverzací. Na druhou stranu, pokud si tvůrci hry dají tu práci, aby vytvořili kvalitní dialogy a dobrý dabing, pak je to extrémně zdlouhavý a nákladný proces.
Například pro hru Red Dead Redemption 2 trvalo celé nahrávání 2 200 dní. A celkový rozsah dialogů pro tuto hru dosahoval neuvěřitelných 500 000 řádků. Pokud bychom však měli NPC poháněné umělou inteligencí, tak by dokázali nejen vést smysluplné dialogy vzhledem k aktuálně probíhající situaci v jejich okolí, ale také by dokázali simulovat lidské chování přímo ve hře. A to vše prostým vydefinováním charakteru postavy. A dialog s NPC postavami již nemusí být o vybírání dialogových možností, ale můžeme ho vést tak, jako bychom mluvili s člověkem.
I zde by bylo samozřejmě potřeba nastavit určité mantinely, aby se nám například kovář nestal potulným pěvcem apod. Postavy by však mohly vytvářet nejen určité vztahy a vazby mezi sebou navzájem, ale například by dokázaly i takové věci, jako ustanovit vládu v jednotlivých osadách a městech, vytvořit vlastní zákony a ekonomiku založenou na prostředí a interakci s hráči či okolními vlivy.
Vše samozřejmě platí jak o spřátelených, tak nepřátelských postavách. Mohlo by se tak stát, že členové nepřátelské skupiny, které jste zrovna překazili plány, vypíší odměnu na vaši hlavu, a pak pro vás nastanou krušné chvíle.
Budoucnost herního průmyslu
Umělá inteligence přináší do tohoto odvětví dříve nepředstavitelné možnosti. Ačkoliv jsme teprve na začátku této cesty, vizionářské myšlenky a inovativní technologie slibují pro herní tituly neuvěřitelnou budoucnost. Kde každé jejich rozhodnutí má dopad na svět, ve kterém svůj příběh prožívají a hráči budou mít mnohem více svobody.
Samozřejmě vím, že většina z těchto technologií a nástrojů ještě nejsou ve stavu, kdy je lze jednoduše použít nebo nasadit. Nicméně každým dnem řada lidí a firem, stejně jako já, pracuje na tom, aby tato budoucnost nebyla až tolik vzdálená.