- Nový AI „herní engine“ od Googlu umí generovat hry v reálném čase
- Aktuálně umí během hraní vytvářet starého Dooma
- Pokud půjde engine rozšířit i na komplexnější tituly, půjde o revoluci ve vývoji her
Nástroje generativní umělé inteligence budou mít v budoucnu velký dopad na celou řadu oborů, segmentů a průmyslů. A jedním z těch, které to časem pocítí nejspíš opravdu hodně, je průmysl herní. Netřeba rozplétat každičké vlákno komplexního odvětví a na názorných příkladech si ukazovat, jak to AI změní. Stačí se podívat třeba na aktuální GameNGen a následně sebrat čelist z podlahy.
Nekonečný Doom
GameNGen je totiž něco jako herní engine poháněný umělou inteligencí, který je schopen generovat hratelné hry v reálném čase. Inovativní technologie už úspěšně simulovala klasickou střílečku Doom a vypadá to neuvěřitelně. Pokud se bude na GameNGen pracovat dál a nenarazí se tu na nějaký neřešitelný zádrhel, půjde o regulérní revoluci ve vývoji her.
Model umělé inteligence totiž dokáže vytvářet hry s rychlostí přes 20 snímků za sekundu, aniž by se spoléhal na tradiční architekturu herního enginu. Místo toho využívá neuronovou síť, která předpovídá a generuje každý snímek v reálném čase na základě předchozích snímků a akcí hráče. Tato schopnost umožňuje interaktivní hraní, kdy umělá inteligence dynamicky aktualizuje herní stavy, jako je zdraví, munice a interakce s prostředím.
Jádro funkčnosti systému GameNGen spočívá v jeho tréninkovém procesu. Systém nejprve vycvičí agenta, který se učí hrát. Záznamy jeho pokusů se pak používají k trénování difuzního modelu, který předpovídá následující snímky na základě posloupnosti minulých snímků a vstupů hráče. Tento přístup umožňuje umělé inteligenci generovat složitá herní prostředí a mechaniky, což tradičně vyžadovalo ručně kódovaný software.
Navzdory své průkopnické povaze má GameNGen svá velká omezení. Podle vedoucího manažera výzkumu Nvidie Jima Fana systém funguje spíše jako neuronové zářivé pole (NeRF), což znamená, že nemůže generovat zcela nové herní úrovně nebo scény od nuly. V současné době je přizpůsoben speciálně pro simulaci starého dobrého Doomu a zatím jej nelze zobecnit pro jiné hry nebo složitější scénáře.
Je ale očividné, že „nekonečný Doom“ je pouze prvním krůčkem a bude nejspíš jen otázkou času, než se v GameNGen podaří v reálném čase generovat například nějakou starou Zeldu či starý The Elder Scrolls. Nebo cokoliv jiného.
Důsledky pro herní průmysl
Zavedení enginů poháněných umělou inteligencí, jako je GameNGen, by mohlo dramaticky změnit celosvětový herní průmysl.Díky snížení závislosti na herní logice kódované člověkem by tyto enginy mohly radikálně zkrátit dobu vývoje a snížit náklady a demokratizovat tvorbu her. Protože jedním z největších problémů herního průmyslu jsou neustále rostoucí náklady na vývoj, úzce spojené s neustále se prodlužujícím vývojem. I proto vzniká méně AAA her, zatímco u menších titulů a her jako služeb je obrovský přetlak.
Hry generované umělou inteligencí by navíc mohly přinést nové žánry dynamické, vyvíjející se hratelnosti, kde se prostředí a příběh v reálném čase přizpůsobují rozhodnutím hráčů. To by mohlo posunout odvětví od současného modelu zaměřeného na blockbustery (pokud se tedy bavíme o velkých vydavatelích) a podpořit rozmanitější a inovativnější herní ekosystém.
Za hranice her
Potenciál GameNGen ale přesahuje rámec „pouhé“ interaktivní zábavy. Jeho schopnost simulovat složitá prostředí v reálném čase by mohla najít velké využití v odvětvích, jako jsou autonomní vozidla, virtuální realita a inteligentní města. Například právě autonomní vozidla vyžadují rozsáhlé simulace, aby se mohla bezpečně pohybovat v reálných scénářích, což je úkol, který by umělá inteligence GameNGen mohla zvládnout s vysokou věrností a odezvou v reálném čase.
V oblasti virtuální a rozšířené reality by enginy poháněné umělou inteligencí mohly vytvářet plně pohlcující interaktivní světy, které se okamžitě přizpůsobují vstupům uživatele. To by zase mohlo do jisté míry pomoci v odvětvích, jako je vzdělávání, zdravotnictví a práce na dálku, protože by poskytovalo poutavější a efektivnější simulační zážitky a nespoléhalo by se jen na předem jasně navržené produkty.
Není všechno zlato, co se třpytí?
Přestože GameNGen nabízí pohled do budoucnosti her generovaných umělou inteligencí, stále před jeho praktickým použitím stojí poměrně solidní výzvy. Současná závislost systému na konkrétní hře, jako je Doom, znamená, že zatím není univerzálním nástrojem pro vytváření široké škály her. Navíc výpočetní výkon potřebný ke spuštění graficky náročnějších moderních her by byl pravděpodobně větší než malý.
Přes to všechno GameNGen představuje naprosto zásadní a v konečném důsledku možná i regulérně revoluční krok směrem k nové éře vývoje her – éře, kdy umělá inteligence hry nejen hraje, ale také je vytváří, pohání a sama tvoří. V reálném čase.
Automatické generování některých částí her pochopitelně není nic nového, ale v téhle míře, rychlosti a komplexnosti jsme tu ještě nic takového neměli. A jak dobře víme, v posledních letech jde vývoj nástrojů umělé inteligence dopředu velice rychlým tempem. Zatím je asi poměrně jasné, že ještě několik dalších dílů třeba ze série Assassin’s Creed budou vývojáři Ubisoftu dělat pořád víceméně stejným způsobem. A kdo ví, možná se tak komplexní titul jako Assassín nebude „AIčkem“ generovat ani za deset let. Ale když se podíváme na menší hry od stejného vydavatele, dokážu si představit, že by Ubisoft klidně mohl začít experimentovat s generováním sympatických menších kousků, jako bylo třeba Grow Home.
Velký otazník visí také nad kvalitou generovaných úrovní a vůbec kvalitou celého herního designu. Jestliže budou AI systémy generovat jen na základě předchozích natrénovaných dat, budou schopny vytvořit něco skutečně nového, kreativního a překvapivého, nebo se pojede pořád jen ve stejných předvídatelných kolejích? V některých případech by AI generované prostředí na kvalitě moc nepřidávalo (např. precizně nadesignovaný Mario), zatímco jinde (co třeba některé závodní hry?) by mohlo být opravdu použitelné a užitečné. Ať už to bude jakkoliv, jedno je jisté – budoucnost herního vývoje bude hodně divoká.