TOPlist

AI upscaling i bez hardwaru pro AI: základní PS5 se učí šikovný trik z Pro modelu

Playstation 5 s ovladačem Dualsense
  • Technologie QSSR vznikla ve spolupráci s AMD a jako první ji nabízejí Marvel’s Wolverine a Ghost of Yōtei
  • Místo 4K jako na PS5 Pro cílí QSSR spíš na ostrý obraz v 1440p
  • Hrám s podporou PSSR má podle Sony na přechod stačit pár dní ladění

Sony na oficiálním blogu PlayStation představila Quick Spectral Super Resolution, zkráceně QSSR. Technologie nechá hru vykreslit v nižším rozlišení a neuronová síť z toho dopočítá ostřejší a stabilnější obraz. Majitelé PS5 Pro mají něco podobného pod názvem PSSR k dispozici už od vydání konzole, na základní PS5 ho ale Sony až doteď kvůli výpočetní náročnosti dostat nedokázala.

ℹ️ Stačí jeden klik! Přidejte si nás mezi mezi preferované weby, případně nás sledujte v Google Zprávách, nebo na Seznam.cz

Odlehčené PSSR míří nejdřív do dvou her

QSSR vzešlo z projektu Amethyst, ve kterém Sony a AMD společně vyvíjejí grafické technologie postavené na strojovém učení. Z téže spolupráce pocházejí i letos v únoru vylepšené PSSR pro PS5 Pro a na PC upscaling FSR 4. Daniel Craig, hlavní inženýr grafického výzkumu v Sony Interactive Entertainment, popisuje u levnější konzole dvě změny: zeštíhlenou architekturu neuronové sítě a implementaci ručně vyladěnou přímo pro hardware PS5. Za zlatý standard ale Sony dál považuje PSSR na modelu Pro.

Jako první QSSR nabízejí Marvel’s Wolverine od Insomniac Games a Ghost of Yōtei od Sucker Punch Productions. Obě hry 1. října dostaly patch, který technologii přidává jako další volbu do grafického nastavení. Mike Fitzgerald, šéf technologií v Insomniacu, v tom vidí pořádnou ochutnávku zážitku z PS5 Pro. Jasmin Patry ze Sucker Punch zase vyzdvihuje jemné detaily postav i prostředí a časovou stabilitu obrazu, jaké na obyčejné PS5 podle studia dosud nebyly možné.

Kolik ostřejší obraz stojí

Plnohodnotné PSSR by běžná PS5 neutáhla, protože na rozdíl od modelu Pro nemá vyhrazený hardware pro strojové učení ani instrukce INT8, na kterých PSSR stojí. Craig pro Digital Foundry vysvětlil, že QSSR proto počítá převážně ve formátu FP16. Jiný je i cílový výstup. Na PS5 Pro podle něj vývojáři téměř vždy míří na 4K a pod ním upravují vnitřní rozlišení, na standardní PS5 budou muset přizpůsobovat i výsledné rozlišení podle grafického režimu. Realisticky tak počítejte spíš s ostrým obrazem v 1440p.

Redakce Digital Foundry měla s oběma hrami zhruba šest hodin. Ve Wolverinovi při dopočítání z 864p na 1440p naměřila, že QSSR stojí o 1,5–1,8 ms na snímek víc než dosavadní upscaler Insomniacu. V režimu kvality s výstupem ve 2160p to bylo zhruba 4,4 ms. Při cílových 60 snímcích za sekundu hra tuto zátěž dynamicky vyrovná nižším vnitřním rozlišením, a výsledný obraz přesto působí detailněji. U Ghost of Yōtei, kde QSSR nahrazuje FSR 3 od AMD, bylo zlepšení skromnější, hra totiž vypadala dobře už předtím.

Na tahu jsou studia

Do dalších her se QSSR dostane jen patchem od jejich tvůrců. Sony ho nabídne všem vývojářům na PlayStationu a cestu jim usnadňuje, protože pro tituly s podporou PSSR jde podle Craiga v podstatě o přímou náhradu, kterou studio doladí během pár dní. Digital Foundry potenciál technologie označuje za pozoruhodný s odkazem na to, kolik her této generace poznamenalo nízké rozlišení a slabý upscaling.

Majitelé základní PS5 tak téměř šest let po jejím vydání dostávají kus technologie, která byla dosud vyhrazená dražšímu modelu Pro. Jestli se ale QSSR rozšíří i mimo dvorní studia Sony, ukážou až další patche.

ℹ️ Stačí jeden klik! Přidejte si nás mezi preferované weby, případně nás sledujte v Google Zprávách, nebo na Seznam.cz

Autor článku Adam Homola
Adam Homola
Nové technologie mě fascinují už od útlého věku. K dlouhodobému zájmu o hry a herní průmysl se mi postupem času přirozeně přidal i hardware, software, internetové služby a od roku 2022 i umělá inteligence.

Kapitoly článku