TOPlist

Škola psychologie: Freemium model u her aneb jak vydělává (nejen) Pokémon GO?

Přemýšleli jste někdy nad tím, jak vlastně vydělávají programátoři na hrách, které jsou zdarma? Dříve byl běžný nákup her na nosičích, případně ve virtuálních obchodech, kde byl výdělek tvůrce tak nějak zřejmý, zisk šel zkrátka z ceny, kterou platil zákazník. Spolu s příchodem systému freemium, tedy modelu, kdy je hra zdarma, ale nabízí nespočet možností nákupu přímo ve hře, se původní model téměř vytratil.

Na hřebenu vlny nejvyšších výnosů v herním průmyslu se nyní vezou tvůrci titulu Pokémon Go, který je v současné chvíli nejstahovanější hrou v obchodech s aplikacemi, a tedy i neuvěřitelnou továrnou na peníze. Hra je však dostupná zdarma, na čem tedy vývojáři vydělávají?

S přehledným shrnutím přišel server Vox a na svém YouTube kanálu vysvětluje funkci tohoto business modelu. Velkou roli v něm hraje behaviorální psychologie, která se zabývá studiem lidského chování. A není to samozřejmě záležitost jen u Pokémonů, na tento systém dnes přišla většina titulů, které se v obchodě s aplikacemi na první pohled tváří jako bezplatné.

Psychologie v hlavní roli a několika vrstvách

Základem je vytvoření unikátní měny pro samotnou hru, čímž hráč dostane pocit, že neutrácí opravdové peníze; ačkoliv, samozřejmě, utrácí. Teze se opírá o zjištění výzkumu, který měl však trošku jiné téma. Vyšlo v něm najevo, že člověk utrácí peníze v hotovosti mnohem rozvážněji, než v bezhotovostní formě. Při využití bankovního účtu totiž nevidí, jak peníze opouští jeho peněženku, a tak je pro něj složitější sledovat změny svého aktuálního zůstatku.

Pro ještě větší oklamání našeho mozku začali vývojáři her aplikovat princip několika vrstev. Jedná se stále o nákupy, nicméně tím způsobem, že za určité vylepšení ve hře se platí právě unikátní měnou, která se ale kupuje za opravdové peníze. Pro hráče je pak náročnější (a v zápalu hry i zbytečné) přepočítávat cenu vylepšení na reálné peníze, a to také proto, že kurz je většinou relativně neintuitivní, kdy například za 20 Kč dostane 12 kusů potřebné suroviny. Díky tomu se v počtech rychle ztratí a svou finanční rezervu pak ztenčuje, k potěšení programátorů, s mnohem větší chutí.

Dalším krokem, který pak nákup nadále usnadňuje je fakt, že obchod s aplikacemi již většinou zná číslo karty hráče, a tak je možné nákup provést jedním jednoduchým kliknutím a zadáním hesla. K dalšímu „donucení“ nadšence za hru zaplatit se také využívá lidské averze ke ztrátám. Ztráty určitého množství čehokoliv totiž prožíváme mnohem silněji, než když toto množství získáme, a tak se můžeme v některých titulech setkat například s tím, že v případě smrti přijdete o veškeré dosud získané věci, dovednosti, zkušenosti, nebo jiné virtuální prvky, na kterých hráči záleží. Pokud si nezakoupí oživovací předmět.

Google Play se dočkal vylepšení: Na Androidu 6.0 Marshmallow ověříte nákupy otiskem prstu

Počkáte si, nebo si zaplatíte?

Při hraní her se také často setkáváme s tím, že je nutné čekat na určité věci. Zpravidla je systém nastaven tak, že čím dokonalejší věc se vytváří, tím déle její  vytvoření trvá. Zpočátku se jedná o vteřiny až jednotky minut, tedy časové úseky, které je možné v klidu vydržet a mezitím si odskočit, udělat svačinu, nebo čas strávit surfováním po internetu. Postupně se však intervaly prodlužují, a to až na několik hodin či dní. V tuto chvíli pak přichází další příležitost pro programátory, kdy mohou po hráčích vyžadovat peníze, a to za urychlení činnosti, aby hráč nemusel čekat. V dnešní době, kdy není čas ztrácet čas, se tato taktika velmi vyplácí, a mnozí jsou ochotni tvůrcům zaplatit a ušetřit si tak dlouhé čekání.

I přes veškerou snahu se běžný hráč přemění v platícího jen velmi zřídka. Podle průzkumu z roku 2015 platí za herní obsah pouze 1,9 % celkového počtu hráčů, ti jsou však ochotní utrácet stovky a tisíce. Navíc zhruba polovina všech příjmů z jednoho titulu přichází od pouhého 0,5 % hráčů. Také každý z nás, při trávení času ve hře, ať již platí, nebo ne, odesílá ze svého telefonu tvůrcům hry spoustu dat. Z těch je pak možné vyhodnotit, jaký telefon hráč používá, v jaké zemi se nachází, a podle toho optimalizovat cenu nákupů a momenty, kdy se „výhodná“ nabídka objeví. V dalším průzkumu vyšlo najevo, že 40 %  tvůrců her nastavuje různým hráčům různé ceny, ačkoliv všichni kupují stejný předmět.

Rozhodnutí je vždy na hráči

Na freemium modelu však není nic špatného. Pokud je hráč ochoten čekat hodiny na to, až se mu vylepší budova, nebo hrát hru bez nakupování doplňků, jako jsou lektvary, nebo další zlepšováky, nic mu nebrání hrát zadarmo, ačkoliv je možné, že dosáhne bodu, kdy bude další postup bez nutnosti zakoupení vylepšení takřka nemožný. Pro vývojáře pak model znamená jakousi motivaci k vytváření nového obsahu a hledání dalších cest, kde by mohlo dojít k platbě.

Při hraní her se tedy dají utratit závratné částky, kterých člověk může litovat a říkat si, jak mohl do takové věci investovat tolik peněz a času. Vzhledem k výše uvedeným praktikám to není příliš složité, a tak je dobré o těchto fíglech aspoň vědět a uvědomit si, že téměř nic se v herním příběhu neděje náhodou. Cílem je donutit vás odkliknout potvrzení nákupu a zadat heslo co nejkratší a nejméně náročnou cestou. I přes tuto snahu je však konečné rozhodnutí přece jen na hráči samotném.

Autor článku David Preiss
David Preiss

Kapitoly článku